Brincadeira de Matar

Sentada diante de um jogo de computador, uma criança escolhe armas, persegue inimigos e, durante minutos ou horas, dedica-se ininterruptamente a matar cada um deles. Cada assassinato é intensamente comemorado. Esta cena, em toda sua estranheza, se repete todos os dias, em inúmeros lugares, nos quatro cantos do nosso planeta. De vez em quando algum adulto, passando por ali, se questiona sobre o efeito psicológico de tudo isso. Oferecemos video-games às nossas crianças onde o melhor é aquele que mata mais... Será que isso é saudável? Será que isso é normal?

A discussão sobre a adequação de tais jogos costuma se intensificar após tragédias midiáticas. A Record, por exemplo, gerou polêmica a noticiar que o atirador do Realengo brincava freqüentemente com estes games. A associação entre o massacre e os jogos foi imediatamente criticada no Twitter, onde a hashtag #GamersContraR7 circulou por um bom tempo. Mais recentemente, Anders Behring Breivik declarou em seu manifesto ter utilizado os jogos World of Warcraft e Call of Duty como preparação para o atentado que chocou a Noruega. Em resposta, várias lojas do país baniram de suas estantes mais de 51 games violentos. Mais uma vez, sites e blogs do mundo inteiro criticaram a iniciativa, alegando que os jogos não poderiam ser culpados pelo acontecido.

Enquanto a guerra de opiniões se acirra e se acalma, ao sabor da ocasião, a comunidade científica vem buscando levantar informações concretas sobre o efeitos que os jogos violentos podem ter sobre a formação do cérebro e da personalidade. Neste sentido, os pesquisadores da Universität Bonn, da Alemanha, acabam de dar sua contribuição. Em artigo recém publicado na Biological Psychology, eles relataram um experimento elucidativo. Em resumo, eles formaram dois grupos de pessoas: um de jogadores assíduos de jogos violentos (caracterizados pela prática superior a 15 horas por semana) e outro de não-jogadores. Em seguida, compararam como o cérebro de cada sujeito reagia a imagens perturbadoras mostradas por um computador. O resultado foi claro. Segundo Montag, o pesquisador-chefe, ""[os jogadores] não respondem tão fortemente às imagens reais e negativas, porque se acostumaram a isso em suas atividades diárias no computador"". Em outras palavras, os games violentos parecem produzir uma espécie de dessensibilização dos sistemas neurais que regulam a ansiedade.

Embora relevantes, os achados não representam, necessariamente, uma relação de causalidade. É difícil saber se os jogos deixaram as pessoas menos sensíveis, ou se as pessoas menos sensíveis são naturalmente atraídas por este tipo de jogo. É aquela velha história: tostines vende mais porque é mais fresquinha, ou é mais fresquinha porque vende mais? A controvérsia, pelo visto, ainda parece longe de terminar...

-EB

14/10/2011 

Referência:

Montag, C.; Weber, B.; Trautner, P.; Newport, B.; Markett, S.; Walter, N. T.; Felten, A.; & Reuter, M. (no prelo). Does excessive play of violent first-person-shooter-video-games dampen brain activity in response to emotional stimuli? Biological psychology, doi:10.1016/j.biopsycho.2011.09.014